關于戰斗通行證是什么,我們已無需多言。作為近年來最具顛覆性的付費模式,它已經被數款游戲引入并驗證成功。不過對于MOBA與自走棋來說,它們其實并不能全盤復用吃雞游戲的這套通行證設計體系。其中的區別究竟在哪?MOBA和自走棋品類該如何設計勛章的產出方式,如何設計數值,又如何應對通行證帶來的新問題?
本文作者“李青的日?!?,目前任職多多自走棋的運營,并協助了通行證的制作。此前也負責過一款游戲的通行證設計。他將深入剖析了通行證的原理及在MOBA與自走棋的改進方向。
我在近一年的思考與實操中,關于通行證的一些結論漸漸浮出腦海。
通行證的原理是什么?
有人說,通行證是“在限定時間內,給了玩家大量的獎勵,讓其產生付費即超值、不付費即失去的感受”,但這并沒有真正解釋通行證為什么讓付費率暴漲。
給大量獎勵并限時購買,買則超值、不買則永遠失去這些獎勵,這更像限時打折。
誠然,獎勵的多寡確實會影響玩家的付費,但這是打折的邏輯,而非通行證的邏輯。而打折,完全可以通過白名單的方式針對投放,并不需要引入一套復雜的通行證系統。
通行證真正的關鍵,在于將游戲勞動與通行證獎勵強行掛鉤。
游戲行為本質上也是勞動的一種,而且還是一種自發勞動。而獎勵,是對自我勞動的一種肯定。
設計師通過將玩家行為與通行證獎勵(勛章)進行強行掛鉤,并將游戲對局的非勛章產出(即金幣、碎片、飾品等道具產出)降低至幾乎為零,使其對勞動的價值確信都積累于通行證勛章。
再通過通行證免費獎勵引導,強化其勞動的產出在通行證的概念,隨著游戲過程的進行,免費獎勵大幅減少,而玩家已經通過勛章形成勞動與通行證獎勵掛鉤的邏輯,這些免費獎勵的大量空格,讓玩家很難接受,畢竟沒人能接受自我勞動的被否定(包括物質與精神兩方面的獎勵)
更特別的是,設計師為游戲制作了或滑稽或探索的海量任務,玩家為了完成這些任務需要額外投入精力做一些本可不做的行為。
最終,玩家在游戲局內進程中所做出的種種努力,變成為他們付費意愿的砝碼——他的勞動產生了這些獎勵的價值,而花錢則是肯定自己的價值。
這里的關鍵有 2 點:
1.對局非勛章產出需要降低至幾乎為零,否則玩家會將自己的行為與對局獎勵進行掛鉤(人都會自我心理認知平衡),認為自己的勞動價值已經獲得(至少是大部分獲得),而付費通行證的價值是被強行附加的。
2.勞動是需要玩家花精力去注意,而非隨意游玩即可達成,否則玩家對于勞動的損失感會降低,并在一定程度上將付費獎勵自我合理化為“打折類的促銷行為”。而讓玩家花精力的目的,一般通過任務來達成。
顯然,吃雞類游戲幾乎都是這樣的思路,以《堡壘之夜》為例
1.對局產出只有經驗,經驗的核心作用是小幅度提升通行證等級,完成任務也只有勛章,勛章的核心作用也是提升通行證等級。也就是說堡壘的一切勞動,最終都歸于通行證,并以通行證獎勵的形式呈現。
2.堡壘設計了每賽季近百個游戲任務,無腦對戰并不能使通行證提升多少等級,只有玩家刻意去做那些多樣有趣的任務,才能有效提升通行證等級。
而MOBA與自走棋卻不能全盤復用吃雞游戲的這套通行證設計體系,因為它倆設計游戲任務時,極其容易讓玩家因為任務導致“局內游戲節奏被外界打斷”。
MOBA與自走棋的通行證不能全盤復用
為什么說MOBA與自走棋的“局內游戲節奏不能被外界打斷,導致其不適用堡壘的這套通行證任務體系”。
因為玩家局內進程不同。
吃雞
1.游戲局內進程除開跳傘、遭遇戰、決賽圈,其他約50%甚至更多時間是處于長跑、散步、搜集等目標散漫的行為中,并未保持高強度精力集中,對于菜鳥玩家更是如此。
2.不同水平玩家的局內進程差別極大,菜鳥玩家可能長期在 30 名開外,而高手則能長期保持前10。
3.地圖很大,有足夠的探索空間。
吃雞游戲的 3 個特點,決定了用一些多樣化、趣味化的任務(降落某個區域搜尋指定寶箱;攻擊敵人載具;在指定地點消滅對手),去引導玩家游戲,反而讓玩家更全身心投入游戲,并強化了游戲樂趣。
這些任務通常會影響玩家游戲局內進程,但吃雞游戲對大多數玩家來說,本身就沒什么清晰進程,任務反而提供了打發無聊時間的小目標。
對菜鳥來說這點尤其明顯——畢竟一個獲勝幾率只有1%的游戲,菜鳥一開始知道吃不了雞,而沒了這一終極目標后,通過任務給予對局中的小目標,完全合理。
同時任務給予了新手與高手差距不大的通行證成長速度。如果僅靠對戰升級通行證,高手與新手的通行證成長速度將差別極大,而沒有照顧到大部分玩家的設計顯然不合理。
再反觀MOBA與其衍生的自走棋。
MOBA
1.游戲局內進程很清晰,玩家不是在吃資源,就是在吃資源的路上,整個對局過程玩家精力高度集中。被任務引導做某事會破壞自己及整個團隊的游戲路線與體驗
2.地圖很小,沒什么好探索的,一個藍BUFF都能逛上 10 遍
由于MOBA的這些特點,我們試想一下,如果任務是【在藍BUFF處擊殺敵人】【一場游戲拆 5 座塔】【經濟達到 1 萬5】,會發生什么?
顯然,玩家的行為會因為任務而變化,為了完成經濟任務故意吃光三路兵線拖后期,為了拆塔任務一直單帶……
而這樣做的后果,必然讓自己的游戲體驗被一種莫名的支配感徹底破壞,連帶整個團隊的游戲體驗都將被破壞。
自走棋
1.游戲局內進程很清晰,還有些由抽卡帶來的不確定性,精力較為集中。被任務引導做某事會破壞自己的游戲路線與體驗
2.基本上沒有地圖概念
自走棋顯然與MOBA比較類似,并且還多了些隨機性。
如果自走棋的通行證任務是【刷新 500 次商店】【合成某件裝備】【組成 9 戰士陣容】這類干擾玩家游戲內進程的設計,玩家體驗必然被破壞。
同時,由于大量隨機性存在,【獲得指定裝備】【獲得指定棋子】【合成具體某顆三星棋子】等需要運氣的任務,也將因為不可掌控感被玩家厭惡。
所以設計這類過程清晰的游戲的通行證,要么設計不干擾游戲局內進程且須花費玩家精力的多種任務,來產出勛章;要么拋開任務,從其他角度產出勛章。
可不干擾游戲局內進程的任務很難設計,而如果拋開任務,又該如何讓玩家花費精力的同時獲得勛章?
如何設計勛章的產出方式?
1.任務
首先明確通行證任務的目的:
(1)需要玩家花費精力的進行勞動,然后僅給予勛章獎勵
(2)給予玩家階段性(短期、中期)的小目標
(3)彌補一種負面體驗(連敗、連抽未出貨),或強化一種正面體驗或記錄成就時刻(吃雞、升級、連勝)
(4)引導玩家行為(拉好友、消耗金幣、增加對局次數等)
(5)提供更大的意義(比如全服的行為共同促使多多島進化出兩個新物種;或是擊退怪物入侵守護了星球)
游戲任務應該至少達成以上目的之一,在MOBA與自走棋內設計通行證任務,還須兼顧不干擾游戲局內進程。
如此以來似乎只能從局外找尋任務了,例如獲得首勝;提高排位名次;進行數局對戰;組隊游戲;獲得數枚金幣等。
這些任務在各個游戲都比較常見,但一來類型較少;二來即使不刻意做仍能輕松完成。雖然這些任務能達成上面列出的一些目的,但如任務「目的(1)」所說——玩家投入精力卻顯得不足。
而那些需要玩家刻意完成的任務,比如使用 3 次輔助英雄、完成 20 次單殺、拆 20 座塔等,似乎總會或多或少影響玩家游戲內進程及體驗。有沒有一類任務既需要耗費精力,又不會干擾游戲局內進程?
部分自我成就任務(或者說自我提升任務),正好符合這個要求。
哪部分的自我成就任務不會干擾局內進程?以MOBA為例:使用某個具體英雄時,該英雄的參團率、視野得分、經濟轉化傷害率、對線期的對位經濟差、每分鐘傷害量、連勝場數、單局隊友點贊數、隊友連續點贊數等高能時刻任務,幾乎只能靠玩家的實力成長達成,自然難以干擾局內進程。
將這類任務再分兩個維度,一個維度與自己的歷史最高分相比,一個維度與當前所在分段的平均水平相比。這樣,新手與高手都可被照顧到,并收獲自己的任務成就。
但即便如此,任務類型較吃雞游戲而言還是較少。
游戲內有沒有一種玩家天然愿意花費精力,卻沒有物質獎勵的行為?如果沒有,是否可以人為制造出來,再利用通行證的邏輯,將玩家本身正?;ㄙM的精力,強行與通行證獎勵掛鉤?
2.對戰
不同于吃雞類游戲的對戰,MOBA游戲過程天然的投入了更多精力,且局內的終極目標“對局勝利”顯得更為清晰、可獲得,同時無論玩家水平如何,勝率一般而言不會又太大差別。所以如果MOBA想做通行證,完全可以直接將對局的次數及勝負與勛章掛鉤。
傳統MOBA的產出邏輯是對戰能獲得金幣,而金幣解鎖新英雄。如果按照通行證的邏輯,MOBA的對局獎勵應不能獲得金幣,而是僅獲得勛章,而勛章能提升MOBA的通行證等級,并陸續解鎖通行證內的道具(金幣、英雄、碎片、飾品)。
目前市面上暫時沒有游戲徹底進行了此類嘗試,但有一款游戲在最近做了較為類似的改動——LOL的S8 季前賽產出調整。
在這次調整當中,LOL將對局產出的金幣全面取消,改為產出勛章(經驗),幾千個勛章提升 1 次帳號等級并解鎖一個等級獎勵。不同的地方是,LOL的這個“通行證”沒有下層的付費獎勵。
試想LOL給這個“通行證”加上一個付費獎勵層,并每個賽季(或 3 個月一個的小賽季)重置一次帳號等級,游戲的商業化體系會發生何種變化?
不止如此,LOL在最近 2 年還有一些動作,包括帳號等級取消上限、賽季時長細化、制作多次類通行證活動等,似乎都在往通行證體系靠近。
不難想象,當帳號等級這個“變相的通行證”下方加入付費獎勵層時,游戲的商業化體系會發生如何變化。
再說說自走棋。
自走棋的局內過程也天然投入了很多精力,且局內的終極目標“對局勝利”也比吃雞游戲顯得更為清晰、可獲得,所以直接將對局產出的重點放在勛章上,也符合之前想達到的“玩家精力投入。
現在市面上的自走棋,基本沿用了吃雞與MOBA混合的經濟設計,即每場對局既有金幣產出,又有勛章產出,同時還可靠做任務提升通行證等級,而這些任務要么干擾游戲內對局,要么就是不刻意進行即可完成,難以讓玩家將自己的勞動與獎勵掛鉤起來,同時玩家在做任務時的體驗也并不好。
由于自走棋沒有MOBA那套購買英雄的設定,付費點的屈指可數程度已接近吃雞游戲,再加上如今市面上各類自走棋的對局產出繁雜,使得玩家勞動感已被大大滿足,如此情況下推出的通行證數據不會太好。
按照前面提到的通行證邏輯,自走棋的產出體系應該、也完全可以沿用堡壘“對戰僅獲得勛章,勛章升級通行證,通行證產出大頭獎勵”的設定。
而通行證升級條件,也應從單純的做任務,改為對戰+不干擾局內進程的任務。
再看看產出勛章的結算邏輯,靠對局次數獲得勛章的辦法MOBA雖可行,但自走棋卻可能通過故意演輸游戲來刷勛章并難以被系統發現,顯然不合適。而如果設計為根據名次獲得勛章,又打擊了菜鳥玩家,拉開了不同水平玩家的通行證成長速度。
最合適自走棋的做法,應該是根據名次+時長+其他數據作為綜合評定,以計算玩家單局對戰應獲勛章數。
勛章產出總結:不同游戲應該根據自己的游戲特點選擇勛章的產出途徑與結算方式;至于任務也應該根據游戲類型來設計,以填補本身游戲存在的問題及需要達成的目的。
延伸思考——英雄通行證
順著需要玩家投入勞動耗費精力,并將其與獎勵掛鉤的邏輯,我們將腦洞再開一點,在MOBA游戲內試著給每個英雄做通行證——玩一個英雄即開始攢熟練度并記錄該英雄特有成就,隨著熟練度提升和成就達成,專屬這個英雄的通行證持續被提升等級。
最終,玩家可以付費解鎖該英雄的通行證,并領已達到的通行證等級的所有對應獎勵,包括該英雄專屬的語音、動作、皮膚配件、表情、高光時刻記錄等。
這與MOBA現有的付費體系(為使用某個英雄而付費,為真愛英雄買炫耀物而付費)有些不同,付費在強化玩家對【真愛英雄】的感受與記錄的同時,還額外增加了“沒有為真愛英雄買炫耀物”時的勞動損失感。
額外提一句,脫胎于MOBA的自走棋,有很多個英雄(棋子),仍可嘗試沿用這個【英雄通行證】邏輯。
通行證的數值設計
通行證的獎勵應該放多少?要提獎勵,得先提游戲的賽季時長。
賽季時長決定了兩個與獎勵關系最為緊密的點,一是勞動損失感的積蓄程度,二是獎勵價值的多寡。
讓我們假設兩種極限情況,分別是賽季周期為 10 天,以及周期為 1 年,通行證會如何變化?
顯然 1 年的時間,很難保證玩家對游戲仍未膩歪或仍未流失。
而 10 天的時間,又很難成功積蓄出一股強烈的勞動損失感,同時還給玩家帶去 10 天為一個付費周期的不良體驗。更甚者,通行證還有永動機設計, 10 天的永動機如何設計?勛章獲取難度不大,則普通玩家必然會努力全部達成;而如果勛章獲取難度極大,則無法讓玩家有自己能追求中后期獎勵的沖動與錯覺,自然也就不會付費。
其次,賽季時長與獎勵數量及獎勵價值牢牢掛鉤。
舉個例子,某游戲的通行證為期一個月,滿級 30 級且獎勵 30 個(每級 1 個),那么每天最多升級通行證 1 級,顯然感受不太好。而如果為期仍為一個月,滿級 100 級且獎勵 100 個(每級 1 個),則獎勵價值一定被稀釋,感受依然不好。
獎勵價值同理,通行證周期短,則獎勵價值與售賣價格很難平衡,假設通行證為期 10 天,則售賣價格必然不會太高,而價格不高且周期不長的通行證不可能提供價值過高的獎勵,而獎勵價值低又會讓通行證失去吸引力。
由此可見,通行證的時長不宜過短或過長,在1- 3 個月左右是比較合適的。
試想有 3 種通行證:
為期一個月,售價 10 元,總獎勵價值 100 元且最終大獎 30 元
為期一個月,售價 30 元,總獎勵價值 300 元且最終大獎 100 元
為期三個月,售價 60 元,總獎勵價值 600 元且最終大獎 200 元
哪種體驗更好?哪種更適合自己家的產品?相信大家都有自己的答案。最關鍵是,如何找到更適合自己游戲的通行證。
實操過程中,應根據自己的玩家群體及產品特性,去調【獎勵價值及數量】【售賣價格】【玩家長期留存率】【玩家消費能力】【工作室產能】【游戲對局時長】等關鍵點的平衡關系,以求找到最合適自己的通行證數值。
由于篇幅有限,具體平衡邏輯這里略過。
獎勵的其他細節,例如獎勵展示方式、獎勵不同解鎖狀態效果、獎勵的放置、獎勵與賽季的契合度、勛章的階梯式獲得速度等,也礙于篇幅在這里略過。
由通行證泛濫引發的新問題
市面上的通行證越來越多,而幾乎所有廠商都說自通行證上線后,自家的付費率、活躍、留存都暴漲。
那么問題來了,在用戶時間有限的情況下,這些暴漲的數據都是從哪兒來的?
顯然,這些都是從競爭對手搶過來的,這是通行證的又一個時代意義——隨著游戲以及其他娛樂產品的飛速增長,使得用戶的時間越來越值錢,如何留住用戶成為新時代的核心問題,而通行證恰好是增加玩家活躍的最好手段之一,一旦玩家為通行證付費,便會因為通行證帶來的巨額沉沒成本,而更傾向于在此游戲玩耍。
一套通行證系統,為同競品爭奪用戶時間,提供了強有力的后盾。
于是,隨著通行證系統的泛濫,通行證的另一個核心功能“促活躍“又顯得越發重要,畢竟一旦為通行證付費,隨之而來的是長達數月的用戶穩定活躍。
那么在設計通行證時,哪些細節可以推動這個效果?
1.每周任務的刷新設計
通行證的任務有三種,分別是每日、每周、每賽季。
其中每周任務的特點:通行證每周任務逐周解鎖,即第 1 周 7 個任務解鎖,而其余周任務完全隱藏,待到第 2 周時,無論第 1 周任務是否完成,立刻解鎖第 2 周任務。最后 1 周時,甚至可以 70 個任務同時進行。
三種任務各有目的:每日任務的目的是促進玩家頻繁上線;賽季任務的目的是積蓄一種史詩般的成就感。
而每周任務逐周解鎖的目的在于:能夠控制玩家的游戲進度,使其每周穩定上線。在賽季前期進入游戲的玩家有事可做的同時,保證了賽季后期進入游戲的玩家得到了一定的任務加速完成福利(畢竟 70 個任務可以一起做),并仍能達成通行證滿級,這保證了新玩家的通行證追求動力。
顯然,逐周解鎖的每周任務好處很明顯,但也并非沒有壞處。
(1)假使你同時在玩兩款游戲,且他倆品質不相伯仲,而一款游戲的周任務可以累計至賽季末,而另一款游戲的周任務必須當周完成,你會怎么做?
在后通行證時代,周任務過時不候的設計,在爭奪用戶時間層面的意義會持續提高。
當然壞處不止于此,除了上面這點,他還有 3 個壞處:
(2)目的過多,就是沒有目的。多任務,尤其是超過 10 個任務同時進行時,玩家顯然會陷入一種混亂,很難記下來每個任務到底在做什么,其結果往往是隨緣做任務,游戲結束后哪里有紅點點哪里。
這顯然沒達到我們前文提到的「目的(1)」——需要玩家花費精力的進行勞動;「目的(2)」——給予玩家階段性目標。
(3)同時做 70 個任務,會導致普通玩家有畏難情緒,進而游戲體驗變差。
(4)MOBA與自走棋并沒有那么多的不干擾游戲內進程的任務。
基于以上 4 點,建議MOBA與自走棋的周任務為每周固定更新,過了該周則永久錯過。而 70 個周任務逐周解鎖的好處,完全可通過逐周解鎖對戰勛章上限達成。
2.任務進度的積累設計
堡壘之夜通行證的每周任務分兩種,一種是可以直接進行,另一種是付費后才能進行。
PUBG通行證的每周任務也分兩種,一種是可以直接進行,另一種也可直接進行但無法完成任務并領取獎勵。
任務應設計為“未付費即可積累任務進度,但無法完成并領取任務獎勵”,還是設計為“必須付費后,才可積累任務進度”?
堡壘的做法,本質上將厭惡損失前置——如果沒第一時間付費,那么一些游戲行為就會被損失掉(因為這些行為可以完成任務),這樣做的表面好處是讓玩家盡早為通行證付費,并提高其留存與活躍。
但我們假設一個正常的普通玩家,對堡壘之夜與PUBG的喜愛程度相同,且都各玩了 20 小時并開始考慮第一次付費了,他會更傾向于為誰付費?假設他各玩了 100 小時并開始考慮第一次付費了,他會更傾向于為誰付費?
答案很明顯,玩家會選擇PUBG,因為已經完成的任務,就差一步便能完成并拿到勛章,這里再次利用了玩家的厭惡損失——厭惡自我成就被否定(與之前的厭惡獎勵損失有區別,一個是虛擬物質,一個是精神成就),而獎勵方面,有了勛章作為介質,付費買獎勵的感受被弱化,而自我成就被強化。
3.通行證究竟如何定價
在競品激烈的時候,通行證如果用低價格吸引玩家是否合理?如果合理,應該如何定價?這個問題留給大家討論~
最后
關于厭惡損失,更多請閱讀“預期理論”等普林斯頓的丹尼爾·卡內曼教授通過系列實驗,提出的生活中數種典型的不理性行為,它充分展示了人類在利益面前的直覺的、非理性的行為。
關于作者
本名李青霖,游戲運營,游戲媒體作者,游戲時長兩萬小時的狂熱愛好者。
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